Lesson 0 Lesson 1 Lesson 2 Lesson 3 Lesson 4 Lesson 5  

  Lesson 4 最終更新 2001.9.2
 4−1 ムービーのコントロール

401

Lesson3までで、一応、文字や図形、外部から読み込んだ写真等のファイルをアニメーションして動かすことを学びました。
これだけでもスライドショートして見ることができますが、一歩進んで見ていただく方の意思で動きをコントロールすることができれば、より楽しいものになります(*^^*)
動きをコントロールする場合、作り手の意図で一方的に行う場合と、見ている側の選択で行う場合の2通りがあります。
コントロールする道具として、FLASHには「アクションスクリプト」という一種のプログラム言語(命令言語)が用意されています。
作り手の意図で動きをコントロールするときは、一般的に「フレーム」に命令を書き、見ている側の選択に任せるときは、主にコントロールスイッチとしての
「ボタン」を作成し、そのボタンに命令を書きます。
サンプル画像の右に配置している「START」「STOP」「REPLAY」、その下の「HOMEの文字」がこの「ボタン」です。
「ボタン」もLesson2で勉強した「シンボル」のひとつのタイプ(形態)です。
といっても、まだ何のことかわからないと思いますので、例によって実践からはじめてみましょう(^^g/~~

402

FLASHを起動して、前回までの「test01.fla」ファイルを開いてください。
※もし、前回までのファイルを完成させておられない場合は、以下のファイル名を右クリックし「対象をファイルに保存」で、制作ファイルをダウンロードしてください。
test01.fla

403


コントロールボタンなどを作成するにあたり、この場合も余計なトラブルを防ぐため、あとのメンテナンスのためにも、新しくボタン専用のレイヤーを作ります。
「枠」レイヤーの上に新しくレイヤーを追加し、名前を「ボタン」としてください。(”127”、”129後段”参照)
タイトルが表示しおわるのは40フレームですから、この時点で一端ムービーを止めることとします。
「ボタン」レイヤーの40フレーム目を右クリック、ショートカットメニューの「空白キーフレームの挿入」をクリックして、ここに空白キーフレームを作ります。

 

 4−2 ムービーを一方的に止める(フレームアクション)

404

「ボタン」レイヤーの40フレーム上で、もう一度右クリック、ショートカットメニューの下から2番目の「アクション」をクリック。
すると左図のような「フレームアクション」というパネルがあらわれます。
中央が左右に分割され、左側に「基本アクション」として「GoTo」「Play」「Stop」など英語の項目が書かれていますが、これが「アクション」のリストです(^^)
それぞれの項目の上にマウスをポイントすると「働きの簡単な説明」がでます。
この中から、必要なものをダブルクリックすると、右の空白エリヤに「アクションスクリプト」が書き込まれる仕組みです。
※または、必要なものをクリックして選択(反転)、左上の「+」をクリックでも同じです。

※当面使用する「アクション」はそれほど多くはありませんので、最初からすべてを覚えようと意気込む必要はありません(笑)
※その都度必要なものだけ、少しづつ覚えていくのが上達の近道です!


404-1

ここではまず「ムービーの動きを止める」のが「Stop」命令だと覚えてください。
左の項目の「Stop」をダブルクリックしてください。
右側に「Stop();」という文字(アクションスクリプト)が入ります。
これが、「ボタン」レイヤーの40フレーム(空白キーフレーム)に「Stop」命令を書き込む操作です。
ステージ上の何もないところでクリックして、フレームの選択を解除しても、40フレーム(空白キーフレーム)の中に「a」という文字が入っています。
これは、フレームに「何らかのアクションスクリプトが書かれている」というしるしです。
何が書かれているか確かめるときは、もう一度そのフレームをクリックすると「フレームアクションパネル」の右側に内容が表示されます。

※一度書き込んだ「アクションスクリプト」を削除するときは、その状態で右側の「Stop();」をクリックして選択(反転)、左上の「−」をクリックします。

ここで実際の動きを確認してみましょう。
アクションの場合、メニューバー制御→再生では確認できません。メニューバー制御→ムービープレビューで確認してください。
タイトルが表示しおわったところで止まり、それ以上次に進まなくなりましたね。
確認ができましたら、右上の「×」でプレビュー画面を閉じてください。

※今、「Stop」命令としてのフレームアクションを「ボタン」レイヤーの40フレームに書き込みましたが、キーフレーム(空白キーフレームを含む)であるならば、40フレームのどのレイヤーに書き込んでも結果は同じです。
この場合、「タイトル」レイヤーの40フレームもキーフレームですから、そこに「Stop」命令を書き込んでも構いません。
ですが・・・いろんなレイヤーに無造作に書き込むとあとのメンテナンスの際に必ず混乱しますので、アクションを書き込むレイヤーを統一しておくことをお勧めします。
今回は「ボタン」レイヤーにのみ、「アクションスクリプト」を書くことにしておきましょう。

 

 4−3 ボタンの作成

405

一度「フレームアクション」でムービーを止めてしまうと、そのままでは動きを再開することはできません。
動きを再開させるには、別に何らかの”働きかけ”を必要とします。
この”働きかけ”のことを「イベント(Event)」といいます。
「イベント(Event)」というのは、「ボタン」の場合、具体的にはマウスの動作のことで代表的なものは「クリック」です(^^)
そのマウスの動作(これを「マウスイベント」といいます)を検出して、何らかのアクションを起こす手段として「ボタン」があります。
ボタンを使って止まったムービーを再開するまえに、「ボタン」そのものの作り方をまずご説明します。

※「フレームアクションパネル」は当面必要ありませんから、右上の「×」で閉じてください。

406

「ボタン」レイヤーの40フレームに「HOMEの文字」ボタンを作成します。
「ボタン」レイヤーの40フレーム(空白キーフレーム)が選択(反転)された状態で、 画面左端の「ツールボックス」上から3段目右の「A(テキストツール)」をクリック。
文字パネル」 でフォントや文字の大きさを指定します。
※「文字パネル」が出ていないときは、メニューバーウインドウ→パネル→文字です。
※サンプルでは、「MS Pゴシック」「30ポイント」「白」です。 (これは適当にお願いします)
ステージの背景の右下枠の中に「HOME」と記入し、「ツールボックス」の「(黒)矢印ツール」をクリック、文字をドラッグするかキーボードの矢印キーを操作して、枠の中央に文字が来るよう調整します。

407

「HOME」の文字が選択された状態で、メニューバー挿入→シンボルに変換をクリック。
「シンボルプロパティ」で名前を「HOMEボタン」とし、タイプを今度は「ボタン」にチェックをいれて「OK」をクリック。
「ライブラリ」を見ると左図のように、名前欄に「HOMEボタン」が新しくできます。
※「ライブラリ」がでていないときは、メニューバーウインドウ→ライブラリをクリック。
名前の左にあるアイコンが「ボタンシンボル」のしるしです。
ステージの文字は、この時点で「ボタン」としての「インスタンス(シンボルの分身)」に変わっていますが、グラフィックの場合のような変化(中心点を示す「+」)はありません。
これが単なる文字なのか「ボタンインスタンス」なのかを確かめるには、文字が選択された状態で「インスタンスパネル」 をみてください。
ボタンインスタンス」の場合は
タイプ」が「ボタン」になっています。
単なる文字の場合は、「インスタンスパネル」がブラインドになります。
※「インスタンスパネル」がでていないときは、メニューバー修正→インスタンスをクリック。


408

これでひとまず「ボタン」は出来ていますので、メニューバー制御→ムービープレビューで動作を確認してみてください。
※ムービープレビューは、ブラウザ画面いっぱいに表示されますので、実際の大きさで確認するには、画面のどこでもいいですから右クリックし、ショートカットメニューの「100%表示」をクリックします。

タイトルが完全に表示された段階で、「HOME」の文字が現れて止まります。
その上に、マウスカーソルを重ねてください。
「矢印のカーソル」が「手の形のカーソル」に変わるはずです。
普通のホームページのリンクボタンのときと同じ状態ですね(^^g/~~
これがボタンのひとつの特徴です。
※確認ができましたらプレビュー画面を閉じてください。

409

次に「ライブラリ」の名前「HOMEボタン」の上で右クリック、ショートカットメニューの「編集」をクリック。
下図のような画面になります。

これも「グラフィックシンボル」の場合と同様、シンボル編集画面(”227”参照)ですが、ちょっと様子が異なります。
「レイヤー1」は同じですが、フレームの状態が異なっています。
左から「アップ」「オーバー」「ダウン」「ヒット」というフレームになっています。
それぞれの意味ですが・・・
アップ」とは、マウスがボタンの上に無い状態。
オーバー」とは、マウスがボタンの上に乗った状態。
ダウン」とは、マウスの左ボタンを押し込んだ状態。
ヒット」とは、「オーバー」や「ダウン」が機能するボタンのヒットエリアの指定。
つまりマウスが反応する有効範囲。


410

「アップ」フレームはそのままにして、「オーバー」フレーム内で右クリック、ショートカットメニューの「キーフレームの挿入」をクリックしてください。
「オーバー」フレームが「●キーフレーム」に変化し、左の「アップ」の状態が複写されます。
ステージの「HOME(白文字)」が選択状態になっています。
その状態で、「文字パネル」の文字の色を「白」から
「緑(#00FF00)」にしてください。
ステージの文字(=「オーバー」フレームの文字)が緑色に変わります。
同様に「ダウン」フレームを右クリック、「キーフレームの挿入」をクリック。
「ダウン」フレームが「●キーフレーム」に変化し、左の「オーバー」の状態が複写されます。
文字パネル」で文字の色を「緑」から「赤(#FF0000)」にしてください。
ステージの文字(=「ダウン」フレームの文字)が赤色に変わります。
これは、「白文字」の「HOME」の文字ボタンにマウスを乗せると「緑色」になり、マウスの左ボタンを押し込むと「赤色」になるよう、設定する作業です。

ところで、先ほどの”408”でムービープレビューしたとき何か不都合を感じませんでしたか?
確かに文字の上にマウスが乗ったとき、カーソルが手の形になるのですが、たとえば「O」の文字の中心にマウスが来たときは反応しなかったはずです。
そのままでは、実際に文字として描かれている”塗りの部分でしか反応しない”のです!
それでは不安定なので、「ヒット」フレームでマウスが反応する範囲を強制的に指定してやる必要があります。
「ヒット」フレームを右クリック、「キーフレームの挿入」をクリック。
左の「ダウン」フレームの状態が複写されます。
その状態で、画面左端「ツールボックス」の上から4段目右の「矩形ツール」をクリック。
色は何でも構いませんから、そのまま「HOME」の文字を囲むように四角形で塗りつぶしてください。
文字の形にかかわらず、この塗りつぶされた範囲がマウスの反応する範囲になります。
※実際のムービー画面ではこの四角形は見えません。

画面左上の「シーン1」をクリックすると、元の作業画面に戻ります。
ここで、再度メニューバー制御→ムービープレビュー
画面のどこでもいいですから右クリックして「100%表示」 をクリックして動作を確認してください。
どうですか?
マウスカーソルを文字の上に重ねると緑色に変わり、左ボタンを押し込むと押し込んでいる間、赤色になったでしょう(^^g/~~
それに、「O」の真ん中の塗りの無い場所でも、キッチリ反応してくれているはずです!!

410-1

これで、ボタンの体裁が整いましたが、もう少し踏み込んで、ボタンを押したら「クリック音」がでるようにもしたいと思いますよね(+^^*)
簡単にできます。
プレビュー画面を閉じて、もう一度「ライブラリ」の名前「HOMEボタン」を右クリック、「編集」をクリック。
ボタン編集画面で、「ダウン」フレームをクリック選択(反転)してください。
そして、メニューバーウインドウ→サンプルライブラリ→サウンドをクリック。
ライブラリ-サウンドfla」という、FLASH5に内蔵保存されている「サウンド」の「サンプルライブラリ」がでてきます。
ここで、名前の欄でそれぞれのファイル名をクリックすると、上の窓にサウンドの波形が表示されます。
波形右上の右向き「▼」をクリックすると、実際の音が再生されます。
気に入った音を選択して、上の窓から波形をステージのどこでもいいですから適当にドラッグしてください。
すると、「ダウン」フレームにサウンドが挿入されたというしるしとして、波形が表示されます。
※同時に、今製作中の「ライブラリ-test01.fla」にも、挿入したサウンドファイルが取り込まれます。
「サンプルライブラリ」は当面必要ありませんので閉じてください。


画面左上「シーン1」をクリックして元の画面に戻り、メニューバー制御→ムービープレビュー(100%表示)。
マウスを文字の上で押し込んだとき、サウンドが鳴るのが確認できます。

411

以上が、ボタンを作成する手順です。
今回は文字で作成しましたが、図形でも外部から読み込んだ画像でも同じです。
いろいろなアイデアと工夫で独自のボタンを作成してください。

ボタンについては、先ほどサウンドを利用する際に「サンプルライブラリ」を参照したように、FLASH5に内蔵保存された「サンプルボタン」も用意されています。
当面は、これを利用するのも有効な手段です。
ここでは「HOMEボタン」 以外は、それを利用することにします。
「ボタン」レイヤーの40フレームをクリック選択(反転)した状態で、メニューバーウインドウ→サンプルライブラリ→ボタンをクリック。
ライブラリ-ボタン.fla」という「ボタン」の「サンプルライブラリ」がでてきます。
ボタンサンプルの場合、ボタングループごとにフォルダ単位で格納されてます。
名前欄のフォルダ名を右クリックして、ショートカットメニューの「フォルダを開く」をクリック。
フォルダ名の下にボタンシンボル名が展開しますので、適当にクリックして内容を確認してください。
サンプル画像では、「(recta
ngle)Button Set」フォルダの中の「Glay Button」を使用しています。
上から順に「START」ボタン、「STOP」ボタン、「REPLAY」ボタンを配置することにします。
「START」ボタンとして「Glay Button−Play」を使います。
サンプルライブラリ」の名前欄の「Glay Button−play」をクリック、上の窓からステージ上の配置すべき位置付近にドラッグしてください。
同様に「STOP」ボタンとして「Glay Button−pause」、「REPLAY」ボタンとして「Glay Button−rwd end」 をそれぞれ所定の位置付近にドラッグしてください。
※サウンドファイルのときと同様、「サンプルライブラリ」から取り込んだボタンは「ボタンシンボル」として制作中の「ライブラリ」にも取り込まれますので、取り込みが終われば「サンプルライブラリ」を閉じてください。

412

取り込んだボタンの中身を見てみましょう。
制作中の「ライブラリ」の名前欄「Glay Button−play」を右クリック、ショートカットメニューの「編集」をクリック。
「アップ」「オーバー」「ダウン」「ヒット」というボタンとしてのフレームがありますが、先ほどの「HOME」ボタンと違ってレイヤーが沢山ありますね(^^)
ボタンであっても複雑な図形を描くときは、Lesson1(1−5)「レイヤーの利用(”123〜”)」を基本とします。
これはその良い例ですので、それぞれどのように描かれているか、今後の参考のためご自分で確かめておいてください(*^^*)

※このボタンシンボルは、制作中の「ライブラリ」に登録されているものですから、ここで修正しても元の「サンプルライブラリ」には何の影響もありません。
※この編集画面で、ご自分なりにボタンの色を変更するなどして使うことができます。

ここでは「ダウン」で「HOME」ボタンのようにサウンドが鳴るように修正します。
編集画面の「ダウン」フレームで「Layer:icon」「Layer:square」のいずれのレイヤーにもキーフレームがありますので、どちらかのキーフレームをクリック選択(反転)。
「HOME」ボタンでおこなったように、ここに「ライブラリ」のサウンドファイルをドラッグしても構いませんが、制作中の「ライブラリ」にサウンドファイルが登録されると、「サウンドパネル」内にも登録されますので、それを使う方が効率が良いようです。
サウンドパネル」は「インスタンス・効果・フレーム・サウンド」のパネルセットの右端のタブをクリックします。
※「インスタンス・効果・フレーム・サウンド」のパネルセットが出ていないときは、メニューバーウインドウ→パネル→サウンドです。

サウンドパネル」の「サウンド」欄の初期値は「なし」です。
その右端の「▼」をクリックすると、「ライブラリ」に登録済みのサウンドリストが表示されます。
今は「HOME」ボタンの際に「サンプルライブラリ」から取り込んだファイルがひとつあるだけの状態と思います。
そのファイル名をクリック選択します。
すると、選択したキーフレームに、サウンドが挿入されたしるしとして波形が入ります。
※サウンドをなくすときは、この状態で「なし」を選択しなおします。

他の2つのボタンも同様にして、「ダウン」フレームにサウンドを挿入してください。

編集画面、左上の「シーン1」をクリックして元の作業画面に戻り、メニューバー制御→ムービープレビュー(100%表示)でボタン動作を確認してください。

※左上の「シーン1」が消えていて元の画面に戻れない場合は、「ボタン編集タイトル」の書かれた同じバーの右端から2番目「シーンの編集」アイコンをクリック、「シーン1」をクリックして戻ります。

413

「ボタンの作成」は以上ですが、サンプル画像のようにするため、”START””STOP””REPLAY”の文字および”STARTボタンを押してください”のコメント文を書き加えてください。
サンプルでは「文字パネル」で、フォントを「_ゴシック」、大きさを「12ポイント」、色は”START”が「赤」、それ以外のボタンは「白」、”コメント文”は「黄」に設定しています。
画面左端の「ツールボックス」上から3段目右の「A(テキストツール)」をクリックして、所定の位置付近に文字を書き込んでください。
書き終われば「ツールボックス」の「(黒)矢印ツール」をクリックしてください。

※ここでフォントの「_ゴシック」について補足説明しますと、フォント名の前に「_(アンダーバー)」がついているものが何種類かありますが、これを「デバイスフォント」といいます。
一般のフォントはFLASH内では最終的に文字を形としての”図形情報”に変換して記録するのに対し、「デバイスフォント」 は”テキスト情報”のまま引き継がれます。
つまり普通のHTMLファイルで表示される文字と同じで、見る側のパソコン内のフォントを使って表示するので、メモリを節約できる利点があります。
その反面、パソコン内にそのフォントが無い場合は代替フォントが適用され、こちらが意図したように見てもらえない可能性もあります。
それ以外のフォントは、見る側のパソコンのフォントに関係なく思いのまま表示されますが、多用するとメモリが増大し、ムービーの動きが悪くなることがあります。
この程度の文字なら大差ありませんが・・・ゴシックならどのパソコンにも入っているはずですし、写真などのコメントや解説文などで字数が多い場合は「デバイスフォント」の使用がお勧めです(*^^*)

414

文字が書き込まれたら、文字とボタン配置の体裁を整えます。
ボタンや文字をひとつずつクリック選択して、ドラッグまたはキーボードの矢印キーで調整、または「情報パネル(”119”参照)」を使うこともできます。
今は上のコントロールボタンが3つしかないので、それでも十分ですが・・・
ボタンに限らず、同じような図形や文字が沢山あって、それを一定の間隔で並べる必要があるときは大変な作業量になります。
そのようなときに便利なのが「整列」という機能です。
メニューバーウインドウ→パネル→整列をクリック。
整列パネル」がでてきます。
ステージの「START」「STOP」「REPLAY」ボタンを目分量でおよその位置に配置してください。
次に、Shiftキーを押しながら上記3つのボタンすべてをクリックして同時に選択してください。
整列パネル」の「整列」の左端ボタン、およびその下「分布」の左端ボタンをクリック。
3つのボタンが左端に揃えられて上下等間隔に配置されます。
そのまま(3つとも選択された状態のまま)キーボードの矢印キーなどを使って、全体を所定の位置に移動してください。
文字も同様に整列させ、全体を移動させてください。
整列パネル」のそれぞれのボタンの意味はアイコンで大体の見当が付くと思います。
いろいろご自分で試してみてください(^^g/~~

 

 4−4 ボタン操作によりムービーを動かす(ボタンアクション)

415

4−2で「ボタン」レイヤーの40フレーム目に「フレームアクション」として「Stop」命令を書き込み、ムービーの動きをここで一端停止させ、同じフレームに、4−3で4つの「ボタン」を配置しました。
次は、配置したそれぞれのボタンに役割を与え、ムービーの動きをコントロールさせます。
この場合も「アクションスクリプト」を使って命令を書き込みますが、今度は「フレーム」ではなく「個々のボタン」に対して書き込みます。
個々の「ボタン」や「ムービークリップ(Lesson5で説明)」、単なる文字や図形などのことを総称して「オブジェクト(物)」といいますので、「オブジェクト(物)」に対して設定されるアクションのことを、「フレームアクション」と区別してこれを「オブジェクトアクション」といいます。
※オブジェクトのひとつである「ボタン」に対して設定されたアクションのことを特に「ボタンアクション」ともいいます。

416

まず、それぞれのボタンの役割を確認しておきます。
「START」ボタンは、停止しているムービーを再び動かします。
「STOP」ボタンは、見ている方がじっくり写真を鑑賞したり、説明文をゆっくり読みたい(サンプルでは説明文はありませんが・・・)場合に、スライドショーを停止させます。
「REPLAY」ボタンは、ムービーの最初に戻って再生しなおします。
「HOME」ボタンは、自分のホームページ(トップまたはメニュー)に飛ばします。
(サンプルでは「FLASH講座Q&A掲示板」に飛ぶようになっています)

417

「START」ボタンを右クリック、ショートカットメニューの下から2段目「アクション」をクリック。
上記”404”と同様、「アクションパネル」がでてきますが、今度は「フレームアクション」ではなく「オブジェクトアクション」となっていることに留意してください。
中央左に「アクションリスト」、右に空白エリアがあるのは「フレームアクション」の場合と同じです。
そして、左の「アクションリスト」から必要な命令をダブルクリックして、右のエリアに「アクションスクリプト」書き出すことで「ボタンにアクションを設定」します。

418

「START」ボタンですから、停止しているムービーを動かす役割のアクションスクリプトを書き入れます。
ムービーを動かして再生する」のは「Play」命令です。
オブジェクトアクションパネル」の左「アクションリスト」から「Play」をダブルクリックしてください。
「フレームアクション」のときは、そのまま右エリアにダブルクリックした「アクションスクリプト」が入りましたが、様子が違いますね(^^g/~~

  on(release){
    play();
  }

ボタンアクション」の場合は、挿入しようとしたアクションスクリプトの上下に「on(release){   }」 というスクリプトが自動的に書かれます。
その意味は「()内のマウスイベント(”405,419”参照)が発生したときに{  }で囲まれたアクションスクリプトを実行しなさい」です。
ボタンを使用する場合は必ず何らかの「マウスイベント」を伴ってアクションを実行しますから、FLASH5では最初から親切な設計になっているのです(笑)

419

ここで少しだけ「マウスイベント」にどのようなものがあるのか説明します。
右エリアに書き込まれたスクリプトの1行目、「on(release){」をクリック選択(反転)してみてください。
オブジェクトアクションパネル」の下方に「イベント」として8種類の英語の項目がでてきます。
※でてこないときは、さらにパネル右下の「▽」をクリック。

この中で「KeyPress」以外はすべてマウスイベントです。
よく利用するのは「Press」「Release」「RollOver」ぐらいです。
それぞれの意味は、
Press」は、マウスの左ボタンが押された瞬間。
Release」は、マウスの左ボタンが押されただけではダメで、その押されたボタンが離された瞬間。
RollOver」は、マウスカーソルがボタンの上に乗った瞬間。
一般に「クリック」というのは「Release(押されて離されたとき)」の状態です(*^^*)
したがって、この場合のようにマウスイベントの初期値として「Release」が設定されています。
もし、「Release」ではなく「Press」などに変更するときは、項目左のチェックボックスをクリックして選択しなおしてください。
「on(MouseEvent)」の「()」内にチェックの入ったイベントが入ります。
選択は複数可能です。

419-1

上の説明を読んでいて、気が付かれたと思いますが・・・
上記”409”のボタン編集画面での「アップ」「オーバー」「ダウン」と同じようなことを説明しています。
「アップ」は初期又は「Release後」の状態、「オーバー」とは「RollOver」のこと、「ダウン」とは「Press」のことです。
マウスイベント」としては同じなのですが、あとの処理や機能については分けて考えておかないと、頭の中が混乱します(笑)
「ボタンは、ややこしくてむつかしい(;^_^Aアセアセ・・・」とおっしゃる方は、多分この辺を混同されておられるのかも知れません。

上記”405”では「ボタンそのもの」という言い方と「マウスイベントを検出して、何らかのアクションを起こす手段としてのボタン」という言い方とに使い分けをしています。

ボタンそのもの」 とは、図形や文字、読み込んだ画像、それらのインスタンスなどと同様、オブジェクト(物・部品)という意味で使っています。
オブジェクト(物・部品)としての「ボタンの特徴」は、
@ マウスに反応すること
A「アップ」「オーバー」「ダウン」などの特別なフレームを有し、マウスイベントに対応して”ボタンの形状を変化”させることができること
B「ボタンアクション」 を設定することができること

このBを利用した場合に「マウスイベントを検出して、何らかのアクションを起こす手段としてのボタン」 ということになります。
AはBとは関係なく、@のマウスに反応するという性質を利用して、フレームに対応する固定したマウスイベント(「アップ」「オーバー」「ダウン」)によって、ボタンの色や形を変化させるだけです。
BはAとは関係なく、@のマウスに反応するという性質を利用して、任意に設定したマウスイベントに対応して、任意のアクションを実行します。
Aで「オーバー」や「ダウン」の設定がなされていなくても、Bでマウスイベントが設定されていればアクションは実行されます。
Bで設定したマウスイベントが偶然Aと同じ(たとえば「オーバー」と「RollOver」)だったとしても、あとの処理は独立して別々に行われます。


420

かなり寄り道しましたが、今はB「ボタンアクション」の説明です(;^_^A汗
”418”の操作で「START」ボタンへの「ボタンアクション(Play命令)」の設定はすでにできています。
※「START」ボタンがクリックされたとき(「on(release)」)、ムービーを動かして再生(「plat();」)しなさい。

メニューバー制御→ムービープレビュー(100%表示)で動作を確認してください。
プレビュー画面で「START」ボタンをクリックすると再びムービーが動き出すはずです(^^)

421

次は「STOP」ボタンですが・・・もうお分かりですね!?
プレビュー画面を閉じ、ステージの「STOP」ボタンをクリック選択。
※「START」ボタンにアクションを設定する際にすでに「オブジェクトアクションパネル」をだしていますから、「STOP」ボタンをクリックするだけで、そのまま使えます。
※もし閉じているときは、「STOP」ボタンを右クリック、ショートカットメニューの「アクション」をクリックです。

オブジェクトアクションパネル」の左「アクションリスト」から「Stop」をダブルクリック。

  on(release){
    stop();
  }

「STOP」ボタンがクリックされたとき(「on(release)」)、ムービーの動きを停止(「stop();」)しなさい。
右のエリアにこのような「アクションスクリプト」が書き込まれたら成功です(笑)

422

「REPLAY」ボタンは、「クリックされたら最初に戻って再生しなおし」でした。
「最初に戻って」というのは、ムービーの1フレーム目に戻るということです。
フレーム番号を指定して、そこに強制的に移動(ジャンプ)させるときは「GoTo」命令を使います。
ステージの「REPLAY」ボタンをクリック選択、「オブジェクトアクションパネル」の左「アクションリスト」から「GoTo」をダブルクリック。

  on(release){
    gotoAndPlay(1);
  }

右エリアに上記のような「アクションスクリプト」が書き込まれます。
gotoAndPlay(1);」の意味は、「()」内が指定フレーム番号で初期値は「1」。
フレーム番号「1」にジャンプ(「goto」)して、そして(「And」)、そのフレームからムービーを再生(「Play(1);」)しなさい、です。
「REPLAY」ボタンの場合、このとおりの意味ですから設定完了です。

もし、ジャンプ先のフレーム番号を変更するときは、「オブジェクトアクションパネル」の下方「フレーム」の番号を消し、改めて「フレーム番号」を半角英数文字で書き込んでください。
ジャンプした先でムービーを再生せず、そこで停止させる必要があるときは、その下の「Go to and Play」のチェックボックスをクリックしてチェックを外してください。
「アクションスクリプト」が「GotoAndStop(**);」に変わります。
フレーム番号「**」にジャンプ(「goto」)して、そして(「(And)」)、そのフレームでムービーを停止(「Stop(**);」)しなさい。

※「オブジェクトアクションパネル」の下方に上記の各項目がでていないときは、右の「アクションスクリプト」で「GotoAnd〜」が選択(反転)されていないときです。
改めて、「GotoAnd〜」をクリック選択(反転)させればでてきます。

423

最後に「HOME」ボタンに「ボタンアクション」を設定します。
「クリックされたら、自分のホームページにジャンプ」させます。
「ホームページにジャンプ」させるのは「GetURL(URLを取得)」命令です。
ステージの「HOME」ボタンをクリックして選択。
オブジェクトアクションパネル」の左「アクションリスト」から「GetURL」をダブルクリック。

  on(release){
    getURL("");
  }

上記の「アクションスクリプト」が右エリアに書き込まれます。
オブジェクトアクションパネル」の下方「URL」の欄に、ジャンプさせたいホームページのURLを半角英数文字で書き込みます。
URLは、絶対パス(http://www〜)でも、相対パス(../index.htm)でもどちらでも構いません。

その下の「ウインドウ」は右端の「▼」をクリックして、ジャンプしたホームページの表示の仕方を選択してください。
「_blank」は別ウインドウ、「_top」は現在表示している画面を消して、新しいページに入れ替える意味です。
その下「変数」は「送信しない」のままにしておいてください。

項目をそれぞれ設定すると、たとえば

  on(release){
    getURL("http://www〜","_top");
  }

このようになります。

※「URL」欄で「mailto:メールアドレス」を書き込むとメーラーが起動しますので、機会があれば試してみてください。
その場合、「ウインドウ」欄は空欄、「変数」は「送信しない」のままです。

424

メニューバー制御→ムービープレビュー(100%表示)で、それぞれのボタン動作を確認してください。

このままでは、まだスライドショーの最終の写真が表示されたあと、再び最初のフレームに戻ってしまいますね(;^_^A汗
これを防ぐため、最終フレームに「フレームアクション」としての「Stop」命令を入れます。
プレビュー画面を閉じ、「ボタン」レイヤーの最終フレームを右クリック、ショートカットメニューの「キーフレームの挿入」をクリック。
すでに「オブジェクトアクションパネル」がでているときは、それが「フレームアクションパネル」に変化します。
※「アクションパネル」を閉じていた場合は、もう一度、今できた「キーフレーム」を右クリック、ショートカットメニューの「アクション」をクリックして「フレームアクションパネル」をだしてください。

フレームアクションパネル」の左「アクションリスト」から「Stop」をダブルクリックして、右エリアに「Stop();」というアクションスクリプトを書き込んでください。
※「ボタンアクション」ではないので、マウスイベントとしての「on(release){」は書かれていませんね!!

 

 4−5 これまでのおさらい

425

以上が「ムービーのコントロール」です。
ここでは「フレームアクション」と「ボタンアクション」の役割と操作方法の違いを明確に認識しておくことが重要です。

Lesson4のおわりに、もう少しムービーの動きに沿った「ボタン」の表示の仕方等を工夫してみたいと思います。
Lesson1〜3のおさらいと、これから何度も経験しなければならない事後の手直しやメンテナンスの試行錯誤の練習も兼ねていますので、面倒がらず是非トライしてください(*^^*)

426

40フレームでムービーを停止させボタンを出現させましたが、「START」ボタンをクリックしても、すぐに写真が現れず、しばらくして動き出しても”STARTボタンを押してください”というコメント文が最後まで消えませんね(^^)
これはやはりみっともないので、クリックと同時に写真が現れ、”コメント文”も消えるようにし、ついでに赤字だった「START」の文字も他のボタンと同様、白字に変わるようにしてみましょう。

「START」ボタンをクリックすると同時にムービー自体は動き出しますが、最初の写真である「写真1」レイヤーの画像が50フレーム以降にありますので、この間が空走時間になっています。
これを縮めて、最初の画像が40フレームから始まるようにしてやれば良い訳です。
このとき注意することは「写真1」レイヤーのフレームだけを縮めると、他のレイヤーとのタイムラインのバランスが崩れてしまいますので、全体を同時に縮める必要があります。(”208”参照)
そこでまず、再生ヘッドのある40フレーム目をクリックして、「再生ヘッド」を40フレームに移動します。
どのフレームも選択(反転)されていないことを確認して、キーボードの「Shift」キーを押しながら「F5」キーを10回押すことで、40フレームまで全体として10フレーム分縮めることができます。
※各レイヤーの最終フレームを確認してください。
すべて同じフレームで終わっていればタイムラインの相互関係が崩れていない証拠です。

動き出すと同時に”コメント文”を消すということは、具体的には41フレーム目で消すことです。
「ボタン」レイヤーの41フレーム目を右クリック、ショートカットメニューの「キーフレームの挿入」をクリックして新しくキーフレームを作ります。
40フレームと同じものが41フレームのキーフレームに複写されます。
ボタンの場合は「ボタンアクション」も含めて複写されますが、「フレームアクション」は複写されません。
ここで”コメント文”を削除してください。
キーフレームを作った直後は、すべてのオブジェクト(ボタンや図形など)が選択された状態ですから、一度、ステージ上の何も無いところでクリックして選択を解除。
改めて”コメント文”をクリックして選択、キーボードのDelキーを押して削除します。

同じ41フレームで、今度は赤字の「START」文字をクリックして選択、その状態で「文字パネル」の色を「赤」から「白」に変更します。
「START」の文字が「白」に変わります。

※41フレームのキーフレームで修正を加えると、以降のフレームは”左に同じ”のフレームなので、修正後の状態が続きます。
「再生ヘッド」を40〜41フレーム、さらにそれ以降のフレームにドラッグして、ステージの変化を確認してください。
そして最終フレームは上記”424”でキーフレームにしていますから、元のままで、41フレームの影響を受けません。
最終フレームの修正は、下記”428”で改めて行います。

427

ムービーが最終フレームにきて止まる寸前に”終”の文字をフェードインして表示させてみましょう!
”終”の文字は「タイトル」レイヤーに書くことにします。
”終”の文字は、最後の写真の上に現れ出るようにしたいので、今の「タイトル」レイヤーの位置では「写真1・2」レイヤーの下に隠れて書き込んでも見えません。
そこでまず、「タイトル」レイヤーのレイヤー名のところをドラッグして、「写真2」レイヤーと「枠」レイヤーの間に移動させてください。(”136”参照)
すると今度は、今まで隠れていた元のタイトル”花のスライドショー”の文字が41フレーム以降、写真画像の上に来て見えてしまいました。
これも困ったものです(笑)
そこで「タイトル」レイヤーの41フレーム目を右クリック、ショートカットメニューの「空白キーフレームの挿入」をクリック。
41フレーム以降を空白にすることで解決します。
次に最終フレーム前10フレーム目を右クリック、ショートカットメニューの「空白キーフレームの挿入」をクリック。
そこに新しく”終”の文字を書き入れます。
「タイトル」レイヤーが「書き込み対象(”127”参照)」になっていることを確認するとともに、ロックが掛かっているときは、ロックを解除(”128”参照)してください。
文字パネル」 でフォントを「有澤楷書」、大きさを「90ポイント」、色を「白」に設定。
画面左端の「ツールボックス」上から3段目右の「A(テキストツール)」をクリックして、写真画像の中央に”終”と書き込み、「ツールボックス」の「(黒)矢印キー」をクリックします。
文字の位置を調整して、さらにこれを「シンボル(グラフィック)」に変換します。
文字が選択された状態で、メニューバー挿入→シンボルに変換をクリック、「シンボルプロパティ」で名前を「終」、タイプを「グラフィック」として「OK」をクリック。
ライブラリ」に「終」という名前のグラフィックシンボルが登録され、ステージの文字はその分身「”終”インスタンス」に置き換わります。(”211〜”参照)
「タイトル」レイヤーの最終フレームを右クリック、ショートカットメニューの「キーフレームの挿入」をクリックして、複製を作成。
再び最終フレーム前10フレーム目のキーフレームをクリックして「”終”インスタンス」が選択されていることを確認。
「ツールボックス」下の「オプション」の一番下右の「伸縮」をクリック、「”終”インスタンス」の周囲のハンドルをドラッグして適当な大きさに拡大。
効果パネル」で「アルファ」を選択、値を「0%」に設定します。(”309”参照)
フレームパネル」の「トゥイーン」で「モーション」を選択。 (”215”参照)

428

最終フレームでムービーが停止したときに、「REPLAY」ボタンと「HOME」ボタンだけを残すようにします。
「ボタン」レイヤーの最終フレームをクリック、最終フレームのすべてのオブジェクトが選択されていますから、ステージ上の何もないところをクリックして選択を解除。
「REPLAY」の文字とボタン、「HOME」の文字ボタンだけを残し、それ以外のものを、上記”426”で消した”コメント文”も含めて、「Shift」キーを押しながらすべて選択し、キーボードのDelキーを押して削除します。

「REPLAY」の文字をクリック選択、「文字パネル」で色を「白」から「赤」に変更。
ステージの文字が赤に変わります。

429

メニューバー制御→ムービープレビュー(100%表示)で全体の動作を確認してください。
特に問題がなければ、「上書き保存」して終了させてください。

 

Lesson4 戻る このページの先頭へ 次へ


【おしえて!FLASH5】お奨め関連ページ
○「3−7 ボタンを作ろう」…P60〜61
○「3−8 ボタンでURLジャンプ」 …P62〜63
○「6−1 アクションの使い方」…P102〜103
○「6−3 勝手にストップ」…P106〜107
○「6−4 gotoしたら動くの?止まるの?」…P108〜109
○「7−1 ボタンに音をつける」…P114〜115
○「7−2 ボタンサウンド研究」…P116〜117
○「9−3 デバイスフォントってなに?」…P144〜145
○「10−12 整列パネルって便利」…P170〜171
○「12−2 マウスイベントってなんだ?」…P204〜205


質問掲示板 過去記事 サンプル作品集 FLASH5講座 ACTION SCRIPT講座 リンク 憲ちゃんのHP FLASH制作代行 トップページ

トップページ